pg电子游戏官网ღღ★,PG电子·(中国)官方网站ღღ★,pg电子ღღ★,pg电子在线官网ღღ★。pg电子游戏官方平台ღღ★!年末了ღღ★,要说今年最让陀螺印象深刻的一番线月在科隆时ღღ★,天美《三角洲行动》主创说过的那句——“不做PC这游戏就死了”ღღ★。
后来产品上线了ღღ★,事实也证明ღღ★,PC端果然成为了这款游戏的一个重要突破口ღღ★。在腾讯Q3财报电话会议上ღღ★,腾讯高管就提到《三角洲行动》的PC端收入占了大头ღღ★;从最近好游快爆等游戏社区的评论也看得出来ღღ★,很多玩家也都倾向于在PC端体验游戏ღღ★。
无独有偶股票理财者网ღღ★,叠纸的换装开放世界游戏《无限暖暖》上线后ღღ★,叠纸创始人姚润昊就透露游戏上线首日ღღ★,国内PC端收入占5成以上ღღ★,海外PS和PC合计收入占比更是达到8成ღღ★。
除了少数像DNF手游ღღ★、《永劫无间手游》这样本身就是端转手的产品ღღ★,其他很多游戏都选择了跨端发布ღღ★,比如《鸣潮》《绝区零》和《无限暖暖》ღღ★,我们甚至可以说ღღ★,这些游戏在PC上可能才具有完整的最佳体验ღღ★。
不仅如此ღღ★,还有少数产品为了在画面品质等方面保障玩家的第一手体验ღღ★,选择率先推出PC端ღღ★,比如网易的《七日世界》和今天上线的《燕云十六声》ღღ★,虽然这两款游戏一个是主打多人玩法的SOCღღ★,一个是主攻单人内容体验的武侠开放世界ღღ★,但都选择了把移动端放在PC端之后发布ღღ★,可见对PC端有多上心ღღ★。
甚至《漫威争锋》这样的全球化发行产品和完美世界的老招牌MMO《诛仙世界》ღღ★,更是一心一意地从一开始就只瞄准了PC用户ღღ★。
《异环》用虚幻引擎5开发ღღ★,还着力强调演出沉浸感ღღ★,《无限大》则在测试预告视频中呈现了惊人的NPC人物密度ღღ★,《望月》承载了多种开放式玩法ღღ★,而几款游戏在画面品质上带给玩家的期望ღღ★,以及它们现代都市主题开放世界的内核ღღ★,注定了PC端会成为厂商无法割舍的一块重要战场ღღ★。
再比如腾讯北极光年底公开的SOC《荒野起源》ღღ★,这款产品瞄准的其实是SOC手游赛道的空白ღღ★,但也强调了会把PC版本端上来ღღ★。
不仅如此pg电子游戏ღღ★,从PC端提高游戏营收也并不是那些动辄投入几个亿的头部产品的专利ღღ★,许多中体量产品在PC端开辟战场ღღ★,也在不同程度上有所斩获ღღ★。比如西山居的话题产品《尘白禁区》ღღ★,其发行负责人此前在接受媒体采访时也称pg电子游戏ღღ★,游戏70%的流水都来自PC端ღღ★。
如今游戏行业的风口就和用户的游戏偏好一样ღღ★,仿佛无时无刻都在发生变化ღღ★,如今大家的眼光ღღ★,怎么又齐刷刷看向了PC市场呢?从前段时间的大厂财报和会议谈话中ღღ★,其实我们就能看出一些端倪ღღ★。
一个是追求用户增量ღღ★。今年腾讯发布半年报之后ღღ★,IEG曾开了一次内部对谈会ღღ★,其中腾讯集团高级副总裁马晓轶就表示ღღ★,PC游戏是当前市场的重要增量所在ღღ★。
另一个是追求收入增长ღღ★,网易今年Q3财报里也提到ღღ★,公司游戏业务在PC端的利润同比涨幅约3成ღღ★,表现比移动端的情况还要亮眼ღღ★。
在市面上ღღ★,PC端产品在近几年的存在感本来就在不断上升ღღ★,但今年格外引人注目ღღ★,正是因为有许多爆款产品的出现ღღ★,打破了行业过往对国内PC市场的认知ღღ★:对于PC用户量级和收入上限的想象ღღ★,此前我们还是太局限了ღღ★。
即便当前我们提到的绝大多数仍然是GaaS网游产品ღღ★,但谈论今年的PC市场ღღ★,必然无法绕开首个国单3A游戏《黑神话ღღ★:悟空》ღღ★。
这款“出道即巅峰”的产品在PC平台的大爆(当然在主机端也是爆款)ღღ★,一下子把游戏科学送上Steam开发商收入前10的宝座ღღ★,甚至是在Wegame平台ღღ★,游戏发售1个月左右就有人根据通关成就的比例情况ღღ★,预估游戏售出了超过100万套ღღ★,不断刷新国产游戏在PC端的各种数字记录ღღ★。
《黑神话ღღ★:悟空》的种种战果ღღ★,让业界不仅开始重新审视国产3A的价值ღღ★,也使其把目光再次引向了PC平台游戏的增长潜力上ღღ★。
与此同时pg电子游戏ღღ★,Steam这样的PC平台本身也在不断刷新历史数据ღღ★,今年3月ღღ★,Steam并发玩家人数超过3400万ღღ★,创下新高ღღ★;今年9月ღღ★,随着《黑神话ღღ★:悟空》发售ღღ★,Steam并发玩家人数超过3800万ღღ★;12月8日ღღ★,随着腾讯《三角洲行动》和网易《漫威争锋》在Steam平台上贡献了不错的人气ღღ★,这个数字再次刷新pg电子游戏ღღ★,来到了3900万ღღ★。
要知道ღღ★,在2019年的时候ღღ★,这个数字才约莫1700万ღღ★,换言之ღღ★,仅五年时间ღღ★,光是Steam平台的用户量就翻了一倍不止ღღ★,更别提整个PC玩家的增长规模了ღღ★。而《黑神话ღღ★:悟空》的横空出世和多款热门国产PC游戏的上线ღღ★,还进一步从侧面证明了近几年国内PC玩家的增长速度ღღ★,其实超出了大多数人原本以为的水平ღღ★。
面对这样的市场(尤其是中国本土市场)ღღ★,不管是做买断制单机也好ღღ★,做F2P游戏也罢ღღ★,有实力的厂商和产品自然是都想来分一口热汤喝ღღ★。
正如之前所说的ღღ★,今年各大厂商不约而同地为旗下项目的PC端倾注资源股票理财者网ღღ★,集体开启了“跨端时代”ღღ★,从某种意义上来说ღღ★,这也是市场竞争倒逼之下pg电子游戏ღღ★,厂商退无可退的选择ღღ★。
随着手游市场竞争加剧ღღ★,厂商对3D化的高规格产品ღღ★、具有沉浸感的无缝大世界的追求趋势越发明显ღღ★,然而当今游戏更高的图像质量ღღ★、更深度和复杂的交互玩法和更大的容量体积ღღ★,已经开始让绝大多数移动设备的性能捉襟见肘股票理财者网ღღ★。
与此同时ღღ★,不少玩家也对产品操作的触感反馈ღღ★、画面帧率和持续游戏的流畅性有了更高的追求ღღ★,多种需求之下ღღ★,PC平台也顺理成章地成为许多手游厂商和玩家关注的重点ღღ★。
比如今年叠纸基于虚幻引擎5推出的《无限暖暖》ღღ★,从游戏初期口碑和实际表现来看ღღ★,由于画面表现和平台跳跃操作便利性等因素ღღ★,PC端玩家给出的首轮评价明显就要优于移动端玩家的反馈ღღ★。
其实ღღ★,PC端为产品带来的用户与销售增量ღღ★,以及更好的质量表现ღღ★,也像是一件事的一体两面ღღ★,但无论出于哪种因素的驱动ღღ★,这都为手游产品开辟了新的战场ღღ★,也让当下的用户和游戏市场ღღ★,都进入一个更全面互通的生态环境中ღღ★。
从多个调研机构给出的报告数据来看ღღ★,诸多移动产品逐渐开辟PC端的新战场ღღ★,不管是在国内还是海外ღღ★,都是真的有戏ღღ★。
就国内市场而言ღღ★,根据中国音像与数字出版协会发布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》ღღ★,今年上半年ღღ★,PC游戏(客户端游戏)市场实际销售收入337.63亿元ღღ★,同比增长2.49%ღღ★。
结合历年趋势来看ღღ★,尽管整体市场低迷ღღ★,但国内PC市场在2020年触底后已经连续四年逆势上涨ღღ★,而这组数据还是在《黑神话ღღ★:悟空》发售前统计出来的ღღ★。
不仅如此ღღ★,就伽马数据的统计数据来看ღღ★,从2019年到2023年ღღ★,多端互通产品的客户端收入实现的增长更是明显ღღ★,从3.08亿元跃升到33.85亿元股票理财者网ღღ★,涨幅达到了约10倍pg电子游戏ღღ★。待2024年结束ღღ★,这个数字想必还会继续攀升ღღ★。
从全球范围来看ღღ★,PC市场也呈现出健康的回暖趋势ღღ★。今年8月ღღ★,荷兰的市场研究公司Newzoo公布了一份研究报告ღღ★,提到了对PC市场的预测情况ღღ★。
报告表示ღღ★,今年PC游戏总营收预计达到432亿美元ღღ★,占比23%ღღ★,虽然目前离手游和主机收入仍有比较明显的差距ღღ★,但其营收增速超过了手游和主机游戏ღღ★,同比增长达到4%ღღ★。
而PC硬件销售的侧面数据也在印证这一市场的蓬勃生长ღღ★,今年9月ღღ★,市场调查机构Jon Peddie Research发文预估ღღ★,2024年全球 PC 游戏硬件市场将突破 300 亿美元(约合人民币2100亿元)ღღ★,并且乐观地预测未来这种需求将继续上升ღღ★。
2024年日本游戏杂志FAMI通曾发布《2024 日本游戏白皮书》ღღ★,报告显示2023年日本PC游戏软件销售额同比增长达到24.9%ღღ★,已经连续第四年增长ღღ★。
因此ღღ★,许多日本手游产品从2024年开始也更加注重PC端的扩展ღღ★,比如老牌日厂Square Enix在2024年11月底推出了产品《Ember Storia》ღღ★,这款游戏将二次元风格与SLG玩法融合ღღ★,公测之际就同步上线了移动端和PC端ღღ★,在本土PC平台DMM Games Player有相当不错的讨论热度ღღ★。
值得一提的是ღღ★,在2024年12月ღღ★,《尘白禁区》也宣布登陆日本的DMM平台ღღ★,进一步扩展日本PC市场ღღ★。
综合来讲ღღ★,厂商的重点产品登陆PC平台已经是大势所趋ღღ★,至少在未来两三年内ღღ★,我们还会继续看到越来越多的重量级跨平台产品出现ღღ★。
整体看来ღღ★,PC平台如今回归到业界关注的重点ღღ★,离不开多方面的综合因素股票理财者网ღღ★,国内厂商的内卷ღღ★、玩家的需求变化ღღ★、现象级产品的问世ღღ★,出海机会的浮现ღღ★,还有硬件市场的回暖和版号政策的助力等等ღღ★。
而多款跨端产品在PC平台的积极表现ღღ★,也还在不断拉动更多厂商给这一领域下注ღღ★,无论是继续基于GaaS理念ღღ★、在PC端走全球化发行的国内大厂ღღ★,还是坚持做买断制产品上Steam等平台的中小型游戏工作室ღღ★,在如今这个爆发期都有了更多更难得的机会ღღ★。随着越来越多优质产品入局ღღ★,或许量变带来质变ღღ★,游戏行业也将迈入一个新的阶段ღღ★。